Unity3D基础教程3-3:材料与阴影

2014-08-11 21:11:36|?次阅读|上传:huigezrx【已有?条评论】发表评论

关键词:Unity3D, 游戏, 虚拟现实|来源:唯设编程网

在图形的左边是轿车体阴影。2个不同材料被创建从这里:蓝色轿车材料和红色轿车材料。这些材料的每一个有2个纹理附加;轿车额外那里定义了这个轿车的主纹理,以及一个FX纹理颜色。这些属性被阴影使用构成轿车涂层看起来像2色调绘画。这可以在红色轿车的前面观看:它面对摄像机然后当角落增大时向前衰减成紫色的地方它是黄色。轿车材料是附加到2个轿车。一个轿车轮子、灯光和窗口不能有颜色更改效果,以及必须从此使用一个不同的材料。在图形的底部有一个简单金属阴影。轮子材料被应用这个阴影。注意,那个即使同样的轿车纹理在这里重复使用,最终结果是完全不同与轿车体,作为阴影使用的材料是不同的。

To be more specific, a Shader defines: 一个阴影不同的更多细节:

◆  The method to render an object. This includes using different methods depending on the graphics card of the end user.

渲染对象的方法。包含使用不同方法依靠在最终用户的图形卡上。

◆  Any vertex and fragment programs used to render. 任意顶点与分段程序被用于渲染。

◆  Some texture properties that are assignable within Materials. 一些纹理属在材料内部是可指定的。

◆  Color and number settings that are assignable within Materials. 颜色与数量设置在材料内部是可指定的。

A Material defines: 材料定义:

◆  Which textures to use for rendering.  哪个纹理用于渲染。

◆  Which colors to use for rendering. 哪个颜色用于渲染。

◆  Any other assets, such as a Cubemap that is required by the shader for rendering.

◆  任何其它资产,诸如一个立方体映射是需要通过阴影渲染的。

Shaders are meant to be written by graphics programmers. They are created using the ShaderLab language, which is quite simple. However, getting a shader to work well on a variety graphics cards is an involved job and requires a fairly comprehensive knowledge of how graphics cards work.

阴影是意味着被编写通过图形开发员。它们使用ShaderLab语言创建,是十分简单的。然而,获得一个阴影去在多样的图形卡上良好的工作是棘手的事情并需图形卡如何工作的相当的综合知识。

A number of shaders are built into Unity directly, and some more come in the Standard Assets Library. If you like, there is plenty more shader information in the Built-in Shader Guide.

阴影的数据是直接编译到Unity里,以及一些在标准资产库里。如果你喜欢,还有更多的阴影信息在内置阴影指南里。

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